ÁRTEMIS

📙Bronze📙
☆Passivos☆
Eficiência Lunar
Com a noite, a seguidora de Ártemis conseguem fazer com que seus sentidos sejam gradativamente apurados. O mesmo vale para seus atributos.
- Seus sentidos são apurados, podendo ver, cheirar ou escutar em um raio de 200 metros. Sua Velocidade chega à 5 m/s (18 km/h)
Força Amazona:
Sob a luz da Lua, tais caçadoras conseguem elevar gradativamente um atributo, sua força.
- Conseguem quebrar ferro.
☆Ativos☆
Aura selvagem
Caçadoras de Átemis tem uma grande conexão com os animais, portanto, podem invocar espiritos dos mesmos, colocando-os sobre si como uma aura. Quando ativo, a caçadora ganha as características e atributos do espírito animal. Dura até 4 turnos.
- Pode invocar o espírito de um gato, conseguindo ter a agilidade e leveza do mesmo. Suas unhas também se tornam afiadas.
Flechas encantadas
Combinado com sua habilidade com o arco, a caçadora pode fazer com que suas flechas fiquem encantadas.
- (Flechas flamejantes) : a ponta da flecha carrega uma pequena chama, que ao tocar o alvo, começa a queimar a região atingida.
📗Prata📗
☆Passivos☆
Luz lunar:
Através da luz refletida pela Lua à Terra, a caçadora consegue sentir qualquer ser, animal ou monstro em um raio predeterminado.
- Seu sensor alcança um raio de 100 metros. Ainda não conseguem discernir o alvo.
Ódio de Afrodite
As caçadoras de Ártemis detêm um certo rancor para os filhos de Afrodite, portanto, poderes (charmes) dos filhos da deusa do amor se tornam inúteis contra as seguidoras da deusa da caça.
• Agora o alcance de seus sentidos chega à 500 metros de raio. Alcançam 10 m/s (36 km/h).
• Conseguem quebrar diamante.
☆Ativos☆
Constrição
A caçadora pode invocar raízes, que surgem do chão para prender um inimigo.
- As raízes surgem e podem prender as pernas de um inimigo.
Furtividade
A caçadora de Ártemis possui uma grande facilidade para se disfarçar, podendo habilitar até mesmo as cores do ambiente.
- Não fazer barulhos ao andar ou se esconder, não são nada difícil para a caçadora de Ártemis.
•Conseguem invocar o espírito de um guepardo, tendo a velocidade e sentidos do mesmo.
•(Flecha de gelo) : a flecha agora tem sua ponta congelada, e ao encostar no alvo, congela o mesmo completamente por 1 rodada.
📕Platina📕
☆Passivos☆
Conexão caçador-presa
As caçadoras de Ártemis conseguem sentir e se comunicar com animais, principalmente os que habitam as florestas.
- Conseguem se comunicar com animais normais da floresta, porém nem sempre eles lhe obedecem.
Cura da virgem
Ao estar sob a luz da lua, tais caçadoras possuem seu fator de regeneração mais elevado, diminuindo seu tempo de cicatrização. Prezando pela castidade, caso a caçadora seja virgem, seu sangue poderá curar um aliado ou aumentar seu vigor:
- Ferimentos leves são curados em segundos. Ferimentos médios, como ossos quebrados ou fraturados duram minutos. Através de seu sangue, podem curar outros semi-deuses.
•O alcance de seus sentidos chega à 1000 metros de raio. Sua velocidade alcança 25 m/s (90 km/h).
•Conseguem quebrar adamantium. Seus golpes podem destruir pequenas instalações.
•Seu sensor agora chega à 250 metros de raio.
☆Ativos☆
Ajuda Animal:
As caçadoras são capazes de invocar um animal durante as batalhas, seja ele normal ou mitológico, porém, é necessário que a seguidora de Ártemis já tenho derrotado o mesmo em uma batalha anterior.
- Pode convocar um animal, que dura até 3 turnos.
Parabatai:
A caçadora pode eleger um semi-deus de sua escolha para ser seu companheiro fiel, porém não necessariamente um par romântico. Este dividirá uma forte ligação consigo. Podendo localizá-la, sentir o que o outro sente e até ver pelos olhos do outro.
- Pode escolher um parabatai, e com treino, poderão localizar um ao outro, como uma espécie de sensor.
•consegue invocar o espírito de um gorila, tendo a força, resistência e demais características.
•(Flecha da primavera) : ao ser lançada, tal flecha libera pétalas de rosas pelo caminho, e ao acertar o alvo, libera uma toxina que paralisa imediatamente. Durando 2 rodadas.
•As raízes surgem rapidamente e podem prender até o pescoço de dois inimigos.
•agora possui uma imensa facilidade para subir em árvores. Nessa faixa, a natureza age em favor da seguidora, onde galhos e arbustos se movem para prover maior disfarce.
📘Ouro📘
☆Passivos☆
Aura de Ártemis:
Graças à aura de autoridade de Ártemis, tais caçadoras conseguem, através de um olhar fixo, botar medo e fazer com que alguns semi-deuses a obedeçam.
- São capazes de botar medo em semi-deuses de nível igual ou inferior ao seu, fazendo com que errem ou deixem de fazer algumas ações. Filhos dos 3 grandes com nível inferior são pegos. (Não válido contra a autoridade dos filhos de Zeus e Odin)
Bússola:
As caçadoras detêm uma grande facilidade para se localizar. Além de terem uma espécie de memória fotográfica do local, podendo facilmente criar mapas e afins.
•O alcance de seus sentidos é de 1500 metros de raio. Sua velocidade chega a 50 m/s (180 km/h).
•Seu sensor chega à 500 metros de raio.
•Conseguem se comunicar com animais normais e mitológicos, tendo uma maior autoridade sobre os mesmos.
•Ferimentos graves e membros perdidos, não sendo de morte instantânea duram 3 horas para serem regenerados.
☆Ativos☆
Marca da Irmandade
As caçadoras terão uma marca, que acionada por sua vontade, mandará um chamado para as outras. O chamado pode ter o significado moldado a sua vontade.
- Pode convocar 2 caçadoras, tendo o mesmo nível da usuária.
Saraivada
Quando necessário, a caçadora pode lançar uma de suas flechas para cima, e quando chega em uma altura, pre-determinada, explode como fogos de artifício, fazendo com que imediatamente várias cópias da mesma surjam, descendo rapidamente ao campo de batalha. As flechas são especiais, portanto campos de força ou poderes mágicos não são capazes de impedi-las.
- São capazes de fazer até 120 cópias, que caem em um raio de 30 metros da caçadora.
•Pode invocar o espírito de um tubarão, podendo ficar submerso na água, e tendo suas características, enquanto a forma durar.
•(Flecha da lua) : tal flecha ao ser lançada, libera uma grande claridade ao redor, fazendo com que inimigos não consigam focar na mesma, ao acertar o alvo, acontece uma explosão.
(Flecha gravitacional) : tal flecha é atraída para um alvo, e mesmo que ele esteja em movimento, a flecha irá segui-lo. Ao acertar o alvo, faz com que a gravidade do mesmo fique 10 vezes maior que a da terra, impossibilitando-o de se movimentar. Dura 1 rodada.
•Agora até mesmo cipós e pequenos galhos de árvores podem prender os inimigos.
•Como um camaleão, as caçadoras de Ártemis podem mudar a cor de sua pele, se adaptando ao ambiente. Suas roupas não são transformadas, o mesmo vale para o cheiro. Dura 3 turnos.
•O animal convocado agora dura 4 turnos.
•Agora o parabatai pode até sentir o que a usuária sente (o mesmo vale para o inverso), sendo que cortes ou perfurações, ficam temporariamente, no corpo do outro.
📓Diamante📓
☆Passivos☆
Respeito do Alvo:
Por ser uma seguidora da deusa da Caça, possui um respeito de sua presa, o que faz com que o alvo não tenha a intensão de a matar no primeiro ataque.
Armamento:
A caçadora possuí uma aptidão imensa para fazer armas básicas ou armadilhas à partir de um material preexistente.
- Desde madeira, ferro e demais cristais, a caçadora de Ártemis consegue preparar armas ou objetos.
•O alcance de seus sentidos é de 2000 metros de raio. Sua Velocidade chega à 100 m/s (360 km/h)
•Seus golpes são capazes de destruir casas e pequenos edifícios, alem de gerar terremotos ao socar o chão.
•Seu sensor chega à 1000 metros de raio.
•Agora possuem uma boa autoridade com animais da floresta, e os mesmos por honra, podem até se sacrificar pela caçadora.
•Nesse estágio, apenas semi-deuses de Zeus,Odin e devotos de Hera com mesmo nível não são pegos por sua aura de autoridade.
☆Ativos☆
Protetores:
A caçadora é capaz de invocar um ser mitológico, com alguma origem animal, para lhe proteger ou auxiliar. O mesmo pode ter até 3 metros e dura 3 turnos, contudo, é necessário que a caçadora tenha um "histórico" com o mesmo.
Brilhante
A caçadora de Ártemis consegue absorver o brilho refletido pela lua, assim podendo fazer com que ela mesmo brilhe.
- O Brilho é tão intenso que se caso um adversário olhe para a luz por 5 segundos, ficará cego por 3 turnos. Caso olhe por mais de 15 segundos, ficará cego permanentemente.
•Agora consegue invocar o espírito de qualquer animal comum, sendo terreste, aéreo ou aquático.
•(Flecha Intangível) : tal flecha além de seguir um alvo, ela também pode passar através de objetos (máximo 3) e acertar o alvo.
•Em sua furtividade, ate mesmo suas roupas e cheiro são transformados para o do ambiente.
•agora pode convocar até dois animais normais ao mesmo tempo, porém, ambos só durarão dois turnos.
•agora a partir do desejo da caçadora, seu parabatai poderá enxergar a partir dos olhos da caçadora, podendo ver tudo que a mesma vê.
•Para sua saraivada, conseguem fazer até 200 cópias, que caem em um raio de 50 metros da caçadora.
•Agora consegue invocar 3 caçadoras, tendo o mesmo nível da usuária.
Forma divina:
(A partir de 14.000 xp)
Uma coroa de folhas se faz na cabeça da caçadora, e as vestes da mesma são substituídas por uma de coloração verde brilhante. Um arco dourado, juntamente com uma aljava de mesma cor aparecem para a seguidora.
- Dura até 5 turnos.
OBS:
Seguidoras de Ártemis fazem um voto de castidade, sendo assim, não podem, e nem querem, se envolver romanticamente com alguém. Caso isso aconteça, a seguidora morrerá imediatamente.